从“三剑”到“中国之星” 我们离3A游戏还有多远

发布时间:2020-06-17 08:40:38  所属栏目:新闻资讯

上周五凌晨4点,PS5发布会如期召开,从真机造型到重量级游戏尽数在发布会上亮相,次世代的最后一块拼图也终于被索尼填上。

从那一天开始,我身边的同事和许多玩家就陷入了一种圈外人很难感同身受的亢奋中,我们为PS5迥异于传统的外形惊叹,为重制归来的《恶魔之魂》欢呼,激动于《生化危机8》中克里斯的回归,也对三上真司的新作充满好奇,更对隔壁微软XSX的应对饱含期待。

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当然,也惊诧于《GTA5》的“三朝元老”身份

那一天我的朋友圈被各种PS5相关信息刷屏,不管是国内的媒体还是厂商朋友,似乎都在为PS5的首次正式亮相真臂欢呼。

但与此同时,我朋友圈更多可以被划分为“同学”、“亲戚”、“圈外朋友”的人却似乎对我这种突如其来的激动诧异万分。这或许并不奇怪,在“游戏机销售禁令”已经解除6年后今天,这种蔓延整个国内主机圈的狂欢却似乎依然只是小圈子的自嗨。

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上周五整个上午,我的朋友圈都是这种画风(下午变成了《最后生还者2》)

体现在数据上的是,尽管也曾有短暂的爆发(发布会当天峰值为153472),但仅一天之后PS5在百度指数的关键词搜索指数就降为了32203,而同一时期位列App Store免费游戏榜第二的《王者荣耀》这一指数是133176,刚刚上线的《荒野乱斗》则为83508。

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相比于简单直接的百度指数,另一组数据似乎更加直观,也更能说明些什么。据游戏工委发布会的2019中国游戏产业年度报告看,2019年单机游戏和主机游戏的实际销售额加起来只占总数据的0.6%,甚至不到百分之一。

此前有这么一个观点,“你以为众所周知的事情,起码还有一个亿的人不知道,而往往实际上是十个亿的人都不知道。”

尽管上面这些数据仅仅只能提供参考,却也从能侧面说明一个摆在所有玩家面前的事实:国内游戏圈的主流,依然是移动游戏。

关于新主机和那些新游戏的狂欢终究还是敌不过“便携和社交”,“3A”依然似乎依然只是少数玩家的执念。

于是最终,那个老生常谈的问题又被摆到了台面上:我们距离真正的国产3A游戏究竟还有多远?

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2019年中国游戏产业年度报告中的数据

我们离3A游戏有多远?

在讨论为我们距离真正的国产3A游戏这个问题之前,我们或许还要先关注一些前置问题,国内厂商为何不去做3A游戏?3A游戏在国内到底是否能赚到钱?

通常意义上,3A游戏中的3个A指的是“A lot of money(大量的金钱)”,“A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)”。对游戏厂商来说,3A是一场投资和收入的豪赌,只要成功便是口碑和盈利双收,但如若失败则立刻跌进入不敷出的亏损深渊。

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《命运2》据传耗资5亿美元,对国内团队来说堪称天文数字

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毫无疑问,不管在国内还是国外,游戏公司作为商业化团队都有一个怎么也不能避开的核心目标:盈利。

从整个市场规模的角度来看,我们毫无疑问有着“A lot of money”,而国内外的开发技术差距也远没有大多数人想象中的那么大。但若以盈利为目标进行解构的话,在国内市场里做3A游戏似乎并不是一个非常“聪明”的选择。

一面是开发成本低,投入时间和资源少,尽管竞争激烈,但打法已经成熟,且预期市场和目标受众占据主体地位的移动游戏;另一面则是开发成本高,投入时间和资源多,虽然市场依然属于蓝海,但受众和往年营收不到整个盘子的百分之一的3A级别单机、主机游戏。若从规避风险和盈利角度来考虑,该怎么选择似乎已经一目了然。

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登陆App Store可比登陆PS商店容易得多

抛开技术问题不谈,假如我自己是投资人,若没有从最开始就一门心思抱着赔本赚吆喝的心态,也大概率不会允许旗下公司放弃广阔的移动游戏和社交游戏市场,而是投入到在国内缺乏市场基础的3A级单机游戏中去。

对国外游戏公司来说,在几十年的作品洗礼和体验乐趣优先的风气下,投入大量时间和资金到单机向3A游戏中去是有着足够的盈利预期和市场规划的。EA、动视、R星等公司能够投入数亿资金和几年时间开发一款游戏,那是因为在前期的项目规划中,这样的游戏投入到市场中会能够收回制作宣发成本,且还有利可图。但对国内市场来说,真的能够这样吗?

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前面已经提到过,2019年国内单机主机游戏实际销售额只占各类游戏销售总额的0.6%。尽管这个销售数字不能简单粗暴的换算成用户占比,但国内有多少指望着用营收来养活团队同时扩大公司规模的管理者能在这样的市场环境下把资源和时间孤独一掷投入到单机游戏中去?

恐怕就算存在这样头铁的管理者,但在做出来游戏之前,投资人已经撤资或者把他踢出局了。

而这些,就是冰冷的现实。

站在这个时间节点回头去看,国内游戏行业起步其实并没有多晚。早在1986年,由台湾静讯资讯发行的《如意集》就已经扣开了商业化游戏的大门。在那之后的十余年间,《大富翁》《轩辕剑》《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》《天使帝国》《天地劫》等知名作品也曾先后在国内玩家群体中掀起过不小的波澜。

然而当时间推进到2000年后,在各种各样的原因下,国内单机游戏行业在千禧年遭遇了重创。虽然也曾出现过《刀剑封魔录》《大秦悍将》这样优秀的作品,但随着网络游戏的崛起和韩流来袭,这些名字终究还是成为了历史的尘埃,只能偶尔被拿出来放到文章里缅怀。

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纵观国内游戏行业发展,基本可以粗略的分为重心从单机转移到端游,再从端游转移到手游几个阶段。而在这个过程中,真正在发生转移的也同样是国内主要玩家群体口味和喜好的转移。

2019年国内移动游戏用户有6.2亿人,而主机游戏用户恐怕只有这个零头。不管在什么样的市场中,供给和需求的对应比例都是平衡的。在供需关系没有发生根本性变化之前,想要考单纯的厂商供给端发力来改变游戏环境,或许只是单纯的痴人说梦。

换种思路看,电子游戏“电子海洛因”的高帽都还没有被完全摘掉的今天,指望能立刻让国内环境里出现”第九艺术“,大概真的为时过早。

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改变也确实存在

当然,虽指望国内能够短时间就出现3A级别作品依然属于妄想,但改变也确确实实的在发生着。自2014年游戏机禁令解除开始,我们已经见到了许多的变化和不同。

从上海自由贸易区的家用机身影,到如今的国行“御三家”,再到Steam国区逐年上涨的用户数量和时不时涌现的国产游戏身影,尽管圈子依然不大,但主机和单机游戏也真的在国内市场中也有了一小块自留地。

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如果没有太大意外的话,我们未来应该也能见到国行PS5

另一方面,虽然供需关系尚未发生根本性改变,却也有更多的厂商敢于也乐于踏足这个一直不算太红火的领域。虽然大多数都是小型独立作品,但此前的《中国式家长》《隐形守护者》等游戏从某种程度上来说已经算是成功出圈。而投入了大量时间和金钱的《古剑奇谭三》也在市场和玩家群体中引起了不少关注。

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但《古剑奇谭三》的销量却并没有那么理想

此前的Xbox Series X发布会上,来自国内飞燕工作室的《光明记忆》作为首个演示游戏登场;索尼推出的中国之星计划也涌现出过不少有潜力和实力的游戏(当然《大圣归来》不算),且未来PS5上也势必会出现国产游戏的身影;而育碧中国这样主要员工由国内开发者构成的国际大厂分公司也在《刺客信条:奥德赛》等大作中承担了重要开发工作。

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此前曾在XSX发布会上进行演示的国产游戏《光明记忆:无限》

这些既是市场从红海侧往蓝海端的自然迁移,也是大环境有限开放和玩家审美缓慢升级的产物。不管对玩家还是从业者来说,尽管其发展速度没能”突飞猛进“,但至少都在向我们期望的方向发展。

同时在另一方面,也有越来越多的国内传统大厂开始逐步涉足传统单机主机甚至是领域。尽管并非都是喜剧收场,但这些年我们或多或少能看到一些传统“手游大厂”在单机和主机侧的动作。比如此前我们就曾报道过,网易于本月早些时候在日本东京成立了一家名为“樱花”的工作室。据悉,这家工作室是网易旗下首个专注于“主机游戏研发”的工作室。

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而在上个月的网易520发布会上,也曾现场公布过类似《代号:诸神黄昏》这种相对于传统国内端手游,玩法和形态更接近传统家用机和Steam平台联机游戏,且在音画表现颇为亮眼的游戏。

《代号:诸神黄昏》宣传片欣赏:


以北欧神话为背景,登陆家用机在内全平台,强调自由探索和交互,且从演示中看画面表现出色的《代号:诸神黄昏》与以往我们认知中的“网易游戏”有很大的区别

此前登陆TGA的《永劫无间》和如今的《代号:诸神黄昏》以及樱花工作室更像是网易这种国内传统大厂对市场和玩家审美的试探。一方面,移动游戏依然是主流,另一方面,在逐渐升级的玩家审美和需求下,脱离传统“套路玩法”的需求和重视游戏体验的认知也开始从少量核心玩家向大量泛玩家扩散。

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类似《代号:诸神黄昏》这样在玩法和外显内容上向单机主机体验靠拢,同时利用技术实现手机、PC、家用机三端同步体验,把目标用户放大到全平台做法显得讨巧又符合国内市场现状。这或许也代表了一些国内传统大厂的新思路,即在满足数量最庞大的移动端用户需求同时,向单机端体验靠拢,并和逐渐进行提升的玩家审美相互应和。

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类似这样的做法如今在国内已经不是个例,国内市场确实依然是以手游和“社交游戏”为主,但那些拥有足够资金和技术储备的厂商也终于开始把部分视线放到更强调“体验乐趣”,也更考验游戏开发能力的作品上了。

我们很难现在就断定这种看起来像是“试探半步”的思路是否能经过市场验证,但我也希望能够多看到一些这样的游戏或是动作,来走出一条符合国人的3A游戏之路。

尽管我依然觉得我们离真正意义上的3A游戏还有很远的距离,但任何事终归是需要有人开个头的,我也期待,且迫切的希望能看到这些来自国内的幼苗有枝繁叶茂的一天。

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